Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieFB

Mapy

Jak możecie się dowiedzieć z wywiadu z Christianem Vanoverem, Legends of Might and Magic miało mieć fabułę i rozbudowaną kampanię dla pojedynczego gracza. Ostatecznie jednak pozostała niemalże tylko wieloosobowa gra akcji. Niemalże. To, co się ostało, to krótkie opisy fabularne kolejnych map. Dotyczą one wielu światów z poprzednich gier Might and Magic, a także różnych czasów, gdyż wg oryginalnej kampanii mieliśmy możliwość podróżowania w czasie i przestrzeni. Na moment więc możemy odwiedzić zarówno dawną przeszłość - np. czasy królestwa Phynaxii na Antagarichu, jak i odległą przyszłość - np. nową wojnę o sukcesję na Enroth, całe pokolenia po Archibaldzie i Rolandzie.



Wszelkie polskie nazwy i opisy są nieoficjalnymi tłumaczeniami autorów działu.

Ratunek w Ruinach - Rescue at the Ruins
Córka zamożnego Króla Kupców została porwana i jest przetrzymywana w zrujnowanym zamku gdzieś w Lesie Stonewood.

opis dla sił dobra:
Król Kupców jest jednym z najzamożniejszych ludzi w całej krainie, lecz jedno jest dla niego ważniejsze niż pieniądze - to jego córka, Elise. Wasze zadanie to uratowanie księżniczki i - jeśli to możliwe - pozbycie się jej porywaczy.
opis dla sił zła:
Powiodło się wam podczas porywania księżniczki, lecz wiecie, że król Regis prędzej wyśle ekipę z odsieczą niż zapłaci okup. Jeśli uda wam się pokonać "ratowników" z pewnością będziecie mogli wywrzeć dodatkowy nacisk na króla.

Świątynia Barka - Temple of Bark


W głębi Świątyni Barka rośnie starożytne Drzewo Leesh - punkt ogniskujący całą energię tejże religii. Głosi ona, że kto zniszczy serce tego drzewa, zostanie na zawsze obdarzony mocami samego Barka.
opis dla sił dobra:
Odszukajcie Miecz Canis, który jest ukryty gdzieś w Świątyni i przybądźcie z nim do serca Drzewa Leesh. Nie pozwólcie siłom zła was uprzedzić, gdyż wtedy zdobędą potęgę Barka dla siebie!
opis dla sił zła:
Wojownicy sił dobra weszli do Świątyni poszukując Miecza Canis, by zniszczyć Drzewo Leesh. Nie pozwólcie, by im się udało! Zniszczcie ich lub sami przynieście miecz do serca drzewa i użyjcie mocy Barka, by zmiażdżyć ich raz na zawsze!
komentarz:
Świątynię Barka po raz pierwszy odwiedzamy na XEEN, w Might and Magic V, gdzie mamy okazję również pokonać samego Barka, zamkniętego w jej podziemiach.
Nazwy w tej mapie (Leesh, Canis) to aluzje do imienia Barka, będącego - podobnie jak w przypadku innych fałszywych bogów w grach MM - odgłosem zwierzęcia, w tym przypadku - psa.

Walka Więzów Krwi - Blood Feud

Wiele pokoleń po tym, jak Roland i Archibald zmagali się ze sobą o tron Enroth, ród Ironfistów ponownie pogrążył się w wojnie domowej.

opis dla sił dobra:
Być może udało się oszalałemu bratu Króla przejąć Zamek Kanan, lecz z pewnością nie pozwolimy mu go zatrzymać. Król musi dotrzeć do tronu, nawet jeśli wymagać to będzie zniszczenia swego brata.
opis dla sił zła:
Atak z zaskoczenia przebiegł całkowicie zgodnie z planem. Król został zmuszony do ucieczki z Zamku Kanan, lecz teraz powraca, by stawić czoła swemu bratu. Nie pozwólcie Królowi dotrzeć do sali tronowej.
komentarz:
Roland i Archibald Ironfistowie to oczywiście główni bohaterowie Heroes II (a także bohaterowie innych gier HoMM-MM). Odwiedzamy królestwo Enroth całe pokolenia po nich, co oznacza, że królestwo oraz ród Ironfistów przetrwały skutki Rozliczenia z Heroes IV.
Kanan zaś to jedna z wielu nazw miast w Heroes III - nie oznacza jakiegoś jednego, konkretnego miasta, ale zawsze dotyczy frakcji Zamku (Rycerza).

Pałac Ucieczki - Chateau Escape
Baron Von Ungo jest znany z tego, że wyjeżdża często na długie wakacje do swego pałacu w Pleasant Valley. Planując ostateczne odsunięcie Barona od władzy, siły zła zakradły się na teren posiadłości Von Ungo, czekając na zmrok, by rozpocząć swój atak.

opis dla sił dobra:
Baron jest symbolem ostatniego obrońcy dobra w Królestwie. Musicie dopilnować, by bezpiecznie opuścił pałac!
opis dla sił zła:
To cud, że nikt wcześniej nie wymyślił takiego planu. Przez całe lata Baron, choć znany ze swojego lenistwa, był jedynym słyszanym głosem mówiącym o niedoli ludu. Teraz macie wreszcie szansę, by go uciszyć na dobre.
komentarz:
Pleasant Valley znana także jako Paradise Valley to kraina Enroth, którą odwiedzamy w Might and Magic VI - to tam wylądowali Kreegans. Nazwa ta pojawia się też epizodycznie w pierwszej części Might and Magic, na VARN, a także na Ashan, w Heroes VI. Tutaj mamy najwyraźniej do czynienia z Enroth albo w przeszłości, gdy kraina nie została jeszcze zniszczona, albo w przyszłości, gdy została odbudowana.

Kult Pająka - Cult of the Spider
Źli czciciele Pajęczej Królowej porwali Księżniczkę i chcą ją złożyć w ofierze!

opis dla sił dobra:
Wejdźcie na terytorium Kultu Pająka, dowiedzcie się gdzie przetrzymywana jest księżniczka i następnie eskortujcie ją w bezpieczne miejsce. Uważajcie jednak, gdyż siły zła podobno współpracują z kultystami!
opis dla sił zła:
Udało wam się porwać Księżniczkę. Teraz musicie odeprzeć atak sił dobra próbujących ją uratować. Pokonajcie ich jak najszybciej, gdyż ceremonia składania ofiary musi się rozpocząć wraz z zachodem słońca!

Smocze Ostrze - Dragonblade

Osławiony miecz zwany Smoczym Ostrzem podobno jest głęboko ukryty gdzieś wewnątrz pustynnego grobowca Smoczego Faraona, a siły dobra i zła przystępują do wyścigu o jego zdobycie.

opis dla sił dobra:
Siły zła są już wewnątrz grobowca, lecz jeśli wybrali nieprawidłową drogę, z pewnością możecie dotrzeć do Smoczego Ostrza pierwsi. Którakolwiek drużyna wyniesie miecz z grobowca zwycięży!
opis dla sił zła:
Udało się wam dostać do grobowca jako pierwszym, lecz siły dobra są niedaleko za wami. Którakolwiek drużyna wyniesie miecz z grobowca zwycięży!
komentarz:
Smoczy Faraon był Strażnikiem XEEN i mogliśmy odwiedzić go w jego pustynnej piramidzie w Might and Magic V. Teraz najwyraźniej ta piramida stała się jego grobowcem. Nie wiemy jak umarł, lecz wskazówką może być następna mapa.

Pogromcy Smoka - The Dragon Slayers

Przepowiednia mówi o drużynie śmiertelników, którym uda się zgładzić Aragotha, starożytnego Czerwonego Smoka, ostatniego prawdziwego wroga Smoczego Faraona z XEEN. Czy będziecie tymi, którzy wypełnią przepowiednię czy raczej staniecie się kolejnym posiłkiem Aragotha?

opis dla sił dobra:
Poza nieśmiertelnością dla siebie, zażegnanie tego zagrożenia będzie świetną przysługą dla całego królestwa! Jeśli nie uda się wam pokonać smoka, to musicie upewnić się, że siły zła nie zgarną nagrody dla siebie.
opis dla sił zła:
Obietnica nieśmiertelności zawarta w przepowiedni jest w istocie wielką zachętą, lecz siły dobra najwyraźniej również chcą zdobyć tę nagrodę. Jeśli nie uda się wam pokonać smoka przed nimi, to musicie upewnić się, że nie dostaną oni już żadnej szansy na konfrontację z Aragothem.
komentarz:
Ponownie wracamy na XEEN. Choć wydawać się może, iż Smoczy Faraon jako Strażnik dysponował wielką mocą i nie powinien ulec byle jakiemu smokowi, tak pamiętajmy, że w Might and Magic V nie może opuścić swej piramidy, która jest "oblężona" przez znacznie słabsze stworzenia niż smoki. Możliwe więc, że nigdy nie miał pełnić żadnej "bojowej" roli.

Ratunek z Lochu - Dungeon Rescue

Biorąc w niewolę córkę Króla Rydrica II, porywacze znaleźli schronienie w dawno nie używanych lochach niedaleko miasta Cliffside. Siły Króla śledziły księżniczkę aż do miasta i teraz muszą rozpocząć ratunek!

opis dla sił dobra:
Król Rydric powierzył wam misję ratowania swej córki. Wejdźcie do lochu, odnajdźcie księżniczkę i przyprowadźcie ją do Cliffside Inn, gdzie będzie bezpieczna.
opis dla sił zła:
Choć zażądaliście okupu, który wydawał wam się odpowiedni jak na życie Księżniczki, to jednak plotki miejskie głoszą, że król zamiast płacić wysłał oddział z misją uratowania swej córki. Pewnie, gdy uda się wam pozbyć tych prawie-ratowników, król będzie bardziej skory do spojrzenia na sprawę z waszego punktu widzenia.
komentarz:
Jest to jedyny moment w Legends, gdzie pada imię z pierwotnej fabuły - to imię króla Rydrica, czyli zapewne ojca wspominanego tu Rydrica II. Tak więc zgodnie z pierwotną fabułą, akcja mapy dzieje się prawdopodobnie na Axeoth, na dotąd nieznanym kontynencie Aalondor.


Lochy Dragadune - Dungeons of Dragadune

Niegdyś opuszczony Zamek Dragadune teraz został przejęty przez siły zła. Córka króla, Penelopa, jest przetrzymywana jako zakładniczka w lochach Dragadune, a siły dobra ruszają na jej ratunek.

opis dla sił dobra:
Gdy już znajdziecie się w zamku, odnajdźcie poziom, na którym znajduje się więzienie i uwolnijcie Księżniczkę. Musi bezpiecznie dotrzeć do czekającej na nią karocy, lecz jednocześnie spieszcie się - do jej porywaczy wkrótce dołączą posiłki, a wy musicie odjechać nim to się stanie.
opis dla sił zła:
Pojmaliście Księżniczkę i powiadomiliście o tym swych mocodawców. Oni zaś zgodzili się na wysłanie jednego z ich oddziałów, aby pilnować zakładniczki. Musicie jednak odeprzeć atak małej grupy ratowników, zanim przybędzie wsparcie.
komentarz:
Zamek Dragadune znajduje się na VARN. Ponieważ jedynym znanym królem VARN był król Alamar (zanim przybył Sheltem i zaczął się pod niego podszywać), to bezpiecznie jest przyjąć, że ratujemy tutaj córkę właśnie samego Alamara.
Ten wątek jest kontynuowany na mapie VARN w DLC do Heroes VI pt. "Pirates of the Savage Sea", gdzie uwolniona Penelopa odkrywa, że jej ojciec nie żyje i sama musi walczyć o swoje królestwo.

Wieża Fahl'tee - Fahl'tee Tower

Księżniczka Phynaxii jest przetrzymywana jako zakładniczka w Wieży Fahl'tee, a bohaterowie sił dobra ruszyli jej z odsieczą.

opis dla sił dobra:
Musicie dostać się do wieży, zlokalizować Księżniczkę i bezpiecznie zaprowadzić ją do wyjścia z twierdzy. Strzeżcie się jednak, gdyż nagroda obiecana za głowy porywaczy Księżniczki zwabiła tu wielu "niezależnych" wojowników.
opis dla sił zła:
Pojmanie Księżniczki spowodowało nie lada zamęt. Nie tylko z odsieczą ruszyła zorganizowana grupa ratowników, ale też w całą sprawę wplątało się wielu żądnych nagrody najemników. Pozbądźcie się sił dobra, a pozostali najpewniej zrezygnują z dalszych walk.
komentarz:
Phynaxia była dawno temu potężnym, lecz dość krótko istniejącym państwem na Antagarichu, leżącym gdzieś w okolicach obecnego Harmondale. Krótkie informacje na jego temat możemy przeczytać z opisów kilku przedmiotów w Might and Magic VII.
Nazwa wieży jest zapewne nawiązaniem do brytyjskiego serialu komediowego pt. Fawlty Towers.

Zapomniana Warownia - Forgotten Keep

Siły dobra próbują pokonać Złego Dowódcę dzięki zakradnięciu się do jego kryjówki. Dowódca będzie musiał wybrać - walczyć, czy uciekać?

opis dla sił dobra:
Udało się wam dostać do środka warowni Dowódcy poprzez podziemny tunel, który najpewniej został wybudowany jako droga ucieczki. Ponieważ bardzo prawdopodobnym jest, że istnieje przynajmniej jeszcze jedna droga wyjściowa, musicie znaleźć i zabić Dowódcę zanim uda mu się uciec.
opis dla sił zła:
Każdy władca będący tyranem w końcu doczekuje się wybuchu powstania przeciw niemu. Najeźdźcy przedostali się tu przez dolny korytarz wodny odcinając wam jedną z dwóch dróg ucieczki. Teraz musicie albo zmiażdżyć tych niewiernych, by dotrzeć do drugiego wyjścia położonego za salą jadalną.

Wyzwanie - The Gauntlet

Doroczne zawody Miecza w Skale przyciągają drużyny z całego świata, by rywalizować o tytuł Mistrzów Areny. Ten rok jest szczególny ze względu na dodatkową zasadę - ostatnie rundy muszą być rozegrane pomiędzy siłami dobra i zła.

opis dla sił dobra:
Wejdźcie na arenę, zdobądźcie miecz i przynieście go do ołtarza na drugim końcu labiryntu. To, albo po prostu bądźcie ostatnią drużyną, która zostanie na placu boju.
opis dla sił zła:
Wejdźcie na arenę, zdobądźcie miecz i przynieście go do ołtarza na drugim końcu labiryntu. To, albo po prostu bądźcie ostatnią drużyną, która zostanie na placu boju.

Kryjówka - The Hideout

Córka Kapłana, króla Righteusa została porwana i jest przetrzymywana w mieście Fountain Head przez kilka dni, zanim zostanie dostarczona królowi Melefactorowi - głównemu rywalowi rodziny Kapłana. Jednakże lojalni wobec Kapłańskiego Domu poddani przekazali królowi informacje o miejscu pobytu Księżniczki!

opis dla sił dobra:
Choć nikt w Fountain Head nigdy nie widział króla Melefactora, to mówi się, że cały czas ma tam letnią rezydencję. Jeśli to prawda, to jest to prawdopodobne miejsce przetrzymywania Księżniczki. Odnajdźcie ją i przyprowadźcie do karocy, która ją zawiezie z powrotem do ojca w zamku Whiteshield.
opis dla sił zła:
Wasze nadzieje pozostania w ukryciu przez kilka dni legły w gruzach, gdyż jeden z waszych towarzyszy za dużo wypił w miejscowej karczmie i zaczął chwalić się porwaniem. Król wyśle mały oddział, by uratować swą córkę, a wy teraz musicie odeprzeć ich atak.
komentarz:
Akcja mapy ma miejsce na Terra. Fountain Head jest miastem, z którego zaczynamy przygodę w Might and Magic III, a król Righteous jest jednym z władców, któremu pod koniec gry można dostarczyć 11 Ultymatywnych Kul Mocy, by zapewnić jego królestwu dominację w krainie (pozostałe królestwa zostają wtedy zniszczone). Ponieważ w tej mapie funkcjonują ciągle co najmniej dwa królestwa, toteż czas akcji mapy to prawdopodobnie niedawna przeszłość, tuż sprzed wydarzeń w MM3.

Wyspa Ognia - Isle of Fire

Sława, fortuna i rzadkie magiczne artefakty. Z jakich innych pobudek ktokolwiek odważyłby się stawić czoło Wyspie Ognia i zmierzyć się z przerażającym smokiem?

opis dla sił dobra:
Zostaliście wysłani by zgładzić smoka i powrócić z jego skarbem na chwałę waszego królestwa. Wiedząc, że wrogowie chcą zagarnąć smocze skarby dla siebie, musicie jako pierwsi wypełnić zadanie lub upewnić się, że oni nie wypełnią swego.
opis dla sił zła:
Smoczy skarb obficie wypełni wasze sakwy, nie wspominając o prestiżu jaki zyskacie wypełniając takie zadanie. Siły dobra myślą, że mogą zdobyć nagrodę jako pierwsi. Wasze zadanie to udowodnić im, że są w błędzie, bez względu na cenę.
komentarz:
Ponownie wracamy na Terra. Wyspa Ognia jest centralną wyspą tego świata, jednocześnie najtrudniej dostępną. To tam znajdowało się przejście do Centrum Kontrolnego planetoidy, skąd wyruszyli Corak, Sheltem oraz drużyna Kastore'a i Resurrecty w statku, który potem mogliśmy zwiedzić w Might and Magic VII. Czas akcji tej mapy jest nieznany.

Ucieczka - On the Run

Po okrutnym ataku sił zła na jego zamek, król Xabran został zmuszony do wielu miesięcy ukrywania się. Niestety, szpiedzy dowiedzieli się o miejscu jego pobytu, a wkrótce po tym został wysłany oddział uderzeniowy, by pozbyć się Xabrana raz na zawsze.

opis dla sił dobra:
Wasi zwiadowcy ostrzegli was przed zbliżającymi się wrogami, lecz król Xabran ma przy sobie jedynie garstkę obrońców. Król musi przeżyć, by powrócić do walki innego dnia. Albo pokonajcie najeźdźców, albo umożliwcie królowi ucieczkę przez jedno z dwóch wyjść.
opis dla sił zła:
Choć królowi udało się uciec podczas oblężenia zamku Xabran, to miesiące poszukiwań w końcu was do niego doprowadziły. Tym razem zakończcie to, co zaczęliście - nie możecie pozwolić, by król uciekł po raz drugi.
komentarz:
Akcja mapy ma miejsce na CRON, gdyż to w Might and Magic II mogliśmy odwiedzić wspominany zamek Xabran.

Sekrety Sfinksa - Secrets of the Sphinx

Do Północnego Sfinksa Xeen przybyły dwie grupy w poszukiwaniu osławionego Miecza Skarabeusza, lecz tylko jedna z nich będzie mogła odejść razem z nim. Czy to będziecie wy?

opis dla sił dobra:
Król Burlock wysłał was do Północnego Sfinksa, abyście zdobyli Miecz Skarabeusza - ostrze, które zamierza użyć w następnej próbie pokonania sił z zamku Basenji. By odnieść zwycięstwo, musicie znaleźć miecz i uciec ze Sfinksa razem z nim.
opis dla sił zła:
Zamkowi Basenji znowu zagraża armia króla Burlocka, lecz jeśli uda wam się zdobyć Miecz Skarabeusza z Północnego Sfinksa to całkiem możliwe, że role się odwrócą i to wy poprowadzicie wasze siły do zwycięstwa!
komentarz:
Kolejny powrót na XEEN. Zarówno Północnego Sfinksa, jak i zamek Basenji mogliśmy zwiedzić w Might and Magic IV. Również tam poznaliśmy króla Burlocka, który tutaj nadal panuje.

Legowisko Pająków - Spiders' Den

Dowódca sił zła pragnie dotrzeć do Bramy do Innego Świata, a siły dobra muszą go powstrzymać!

opis dla sił dobra:
Dowódca sił zła, Maximus, poszukuje magicznej Bramy, która przeniesie go do innego świata - najchętniej takiego, który można podbić. Udało wam się zastawić pułapkę na Dowódcę, a teraz musicie powstrzymać go od przejścia przez Bramę.
opis dla sił zła:
Maximus wreszcie odkrył miejsce, gdzie znajduje się Brama do Innego Świata. Jedyne, co stoi na jego drodze do celu to zawsze obecne siły dobra oraz mieszkańcy świątyni, którą teraz musi zaatakować. Dowódca musi dotrzeć do Bramy!
komentarz:
Najprawdopodobniej wracamy w tej mapie na VARN ze względu na rozgrywkę wokół Bramy do Innego Świata (Gate to Another World), która w Might and Magic I-II przenosiła gracza z VARN na CRON. Nie znamy jednak Maximusa, o jakim mówi opis, gdyż bohaterowie o tym imieniu występowali na Terra (MM3), krainie z King's Bounty, na Enroth (H1-2), a ostatnio również w Heroes VI, lecz nie na VARN.

Stoneham

Podczas podróżowania po całej krainie i postoju w mieście Stoneham Księżniczka Persefona wpadła w ręce złodziei i bandytów, którzy kontrolują to miasto.

opis dla sił dobra:
Mimo, że burmistrz jest lojalny wobec króla, to tak naprawdę miastem rządzą przywódcy przestępców. Jeden z nich rozkazał porwać Księżniczkę, gdy ta zatrzymała się w mieście dwie noce temu. Musicie ją uratować - znajduje się w wieży na skraju miasta Stoneham.
opis dla sił zła:
Rozkaz pojmania Księżniczki był śmiałym posunięciem waszego przywódcy, który powinien być wyraźnym przesłaniem dla burmistrza, dla króla i dla pozostałych przestępczych przywódców, że to właśnie on jest prawdziwym panem Stoneham. Ostatnim zadaniem będzie odeprzeć jakąkolwiek próbę ratunku.
komentarz:
Tym razem w opisie ukryto drobny easter egg. Stoneham to nazwisko głównego artysty-grafika pracującego nad Legends - Billa Stonehama. Jest to też jedyna mapa, w której pojawiają się tytani, choć fabularnie nie ma to żadnego uzasadnienia.

Miecz w Skale - Sword in the Stone

Miecz Nadludzkiej Mocy ukryto w mieście Pierpont ponad sto lat temu. Dziś może już nie być tam bezpieczny, gdyż przybyły dwie rywalizujące ze sobą grupy wojowników, by go zdobyć.

opis dla sił dobra:
Wiecie, że miecz znajduje się w głównej katedrze miasta. Musicie go zdobyć i uciec zanim siły zła zdołają was powstrzymać.
opis dla sił zła:
Miecz, którego szukacie zlokalizowano w katedrze św. Pierponta. Niestety, proste zadanie zdobycia miecza skomplikowało przybycie sił dobra. Musicie dotrzeć do niego przed rywalami i uciec razem z nim.
komentarz:
Miasto Pierpont to stolica elfickiego państwa Avlee na Antagarichu. Mieliśmy okazję je zwiedzić w Might and Magic VII - było to główne miasto w Lesie Tulareańskim, gdzie znajdował się również zamek króla elfów. Jako bardzo przyjemny akcent dla fanów, w mieście znajdują się wszystkie "sklepy" znane z MM7 z bardzo podobnymi tabliczkami. Nie wszystkie co prawda są otwarte i nie ma w nich sprzedawców, ale to wciąż miłe :). Czas akcji tej mapy nie jest znany.

Ślub - Wedding Day


Uwięziona w dniu swego ślubu księżniczka zostaje uprowadzona przez zazdrosnego księcia. Księżniczka musi teraz czekać aż siły dobra ją oswobodzą.

opis dla sił dobra:
Księżniczka jest przetrzymywana w celi u podstaw zamkowej dzwonnicy. Musisz odnaleźć sposób na jej wydostanie i bezpieczną eskortę do kaplicy na obrzeżach miasta.
opis dla sił zła:
Dowiedziawszy się, iż król obiecał rękę swej córki zamożnemu baronowi zza morza, twój książę zamknął księżniczkę w celi i wyrzucił klucz. Wydał rozkazy - ślub nie może się odbyć, bez względu na cenę.
komentarz:
Plik mapy wewnątrz zasobów gry zwie się "Xeen", choć sama mapa nie zawiera znajomych elementów z Might and Magic IV-V.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Legends of Might and Magic". Redakcja, kontakt